星期一, 3月 17, 2014

遊戲化的時代讀後感

大綱
第一章 從社群到遊戲
第二章 遊戲化的誕生
第三章 遊戲化的影響力
第四章 遊戲理境的擴展--空間、時間、人
第五章 實踐遊戲化
第六章 遊戲化與其論點
第七章 邁向多樣化的遊戲社會

心得
不同的時代,有不同的遊戲方法,遊戲的功能也會轉變。 西方的諺語說:「只工作而不玩,聰明的孩子也會變笨(All work and no play makes Jack a dull boy.)」可見, 如何看待遊戲是很重要的。將遊戲的想法和設計結構元素注入遊戲以外的社交活動以及服務,稱之為遊戲化。在行銷活動中,尤其在網路的時代,如何讓消費者加入行銷的遊戲,是值得推行的策略之一。
本書是社會趨勢觀察的一部份,其重點著重行銷要遊戲化。遊戲化是以凱洛斯原理即「最適時機」為準據。自2011年起,在網路及智慧型手機等各種技術配合等「最適時機」之下,許多行業開始進行遊戲化,並因而獲利良多。像星巴克的推行的「我的星巴克創意」收集消費者的意見,再採用「我的星巴克回饋」。其他的例子包括FourSquare及SCVNGR。
本書將遊戲化的分構想、製作、測試三個步驟並舉例供業界參酌。
其實遊戲化可以延伸,像是在教育上。

嘉言錄
  • 在行銷案中思考注入何種趣味元素。
  • 有了遊戲玩家行動的評分系統,才有可能變成遊戲。p19
  • 遊戲化一般被定義為:將遊戲的想法和設計結構元素注入遊戲以外的社交活動以及服務。p23
  • 小說是記載「故事」的媒介,因此,「故事」對於社會的任何一個層面都有極大的影響力。P.43
  • 太慢的遊戲讓人容易感到厭倦感。p60
  • 使用者的動機可分為外在動機與內在動機;前者是指因報酬、賞罰等理由所被激發的動機;後者則是被活動內容容所激發的內在動機。所謂遊戲化,既是想要謀得外在動機,同時也是能驅動內在動機的結構。p61
  • Foursquare等公司的成功,說明它們並不是將遊戲變成商業,而是在商業中注入遊戲的要素,p81
  • SCVNGR字面上的原意是「撿垃扱以維持生計的人」;但遊戲中意指「尋找後獲得」,它是用智慧型手機所操作的結構。p.85
  • 遊戲化的概念真正開始大規模展開是2011年1月的事。p83
  • Kris Duggan說:「遊戲化是掌握用戶行動,提高顧客忠誠度的方法論之一。」p89
  • 星巴克的商業策略已經不只是「故事」與「社群」而已,星巴克已將眼光轉向「遊戲」。p9
  • 遊戲化並不是讓人不認真,鬧著玩的東西,而是喚起人的本性,讓人認真工作的工具。p105
  • 過去十年,是社群的十年;未來十年,是遊戲十年。遊戲的力量將會影響每個人的行為,是非常強力且令人興奮的力量。p106
  • 印刷技術是結合造紙術和冶金術,再由看懂文字的知識族群拓展。同樣地,遊戲化也是因為有智慧手機,生活札記(lifelog)與眾多的玩家才能夠有今日的發展。p119
  • 「能夠分辨事實」的事,也就是所謂的「生活札記」愈廣泛,遊戲化的潛在價值就會像是指數函數一樣日益擴大。遊戲化,因日常生活中的各種「測量」技術而逐漸成長。p126
  • 提供資訊的時間點非常重要,「凱洛斯原理(Kairos Princeiple)」也說明了發言時要在最恰當的時機。Kairos是希臘神話中宙斯的兒子,是專管「最適時機」的神。P138
  • 遊戲化三個步驟:構想、製作、測試。
連宜萍譯,井上明人原著,從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!Gamification遊戲化的時代,台北:時報出版,2013。

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